Get Adobe Flash player
ألعاب المضرب كــرة الطاولــة مختصر القانون
تقييم المستخدمين: / 0
سيئجيد 
فهرس المقال
مختصر القانون
الطاولة والشبكة
الترك والنقطة
اللعبة والمباراة
كل الصفحات
AddThis Social Bookmark Button

الكرة:

يجب أن تكون الكرة كروية الشكل بقطر40ملم  ووزنها2,70 جم.

يجب أن تصنع الكرة من مادة السيليلوز أو مادة بلاستيكية مشابهة وأن تكون بيضاء أو برتقالية اللون وأن تكون عديمة اللمعان.

 

حساب النقاط:

 

نظام حساب النقط في لعبة الكرة الطاولة سهل جداً. أي من اللاعبين أو الفريقين قد يسجل نقطة بصرف النظر من كان المرسل، فالنقطة تسجل إذا ما قام احد اللاعبين بما يلي:

- إذا فشل بإرسال أو رد جيد.

- إذا اعترض الكرة قبل ان تقفز وهي ما زالت فوق تتحرك باتجاه سطح الملعب.

- إذا ضرب الكرة مرتين أو تركها تقفز مرتين قبل ضربها.

- إذا حرك الطاولة أو لمسها بيده الحرة.

- إذا لمس الشبكة.

- إذا ضرب الكرة في غير دوره في حالة اللعب المزدوج.

* هذا باستثناء الإرسال فلا فرق عندها إذا ما لمست الكرة الشبكة أثناء مرورها فوقها أو حولها.

* أول لاعب أو فريق يسجل 11 نقطة يكسب اللعبة، إلا إذا سجل كليهما 10 نقاط عندها يكون الرابح هو اللاعب أو الفريق الذي يحافظ على فارق نقطتين عن الآخر مثلاً 15-13.

* يرسل كل لاعب أو فريق للحصول على نقطتين كل بدوره إلا إذا كانت النتيجة 10-10. المباراة الأفضل هي التي تتألف من أي عدد فردي من اللعبات لكنها عادة تتألف من 5 أو 7.

* في الألعاب المزدوجة يجب أن يضرب اللاعبين الكرة بالتناوب بحيث يلعب كل لاعب ضد نفس اللاعب طوال فترة اللعبة وعليه هناك احتمالات فقط لذلك: A,X,B,Y,A أو A,Y,B,X,A أي إذا أرسل A إلى X في اللعبة الأولى. في اللعبة الثانية يجب أن يرسل X إلى A  أو أن يرسل Yإلى B. في اللعبة الثالثة يرسل A إلى X أو B إلى Y وهكذا. وفي اللعبة الحاسمة يتغير الترتيب حال تسجيل أي من الفريقين 5 نقاط.

* في كل لعبة الفريق المرسل له الحق في اختيار أي منهما يقوم بذلك وعليه ففي اللعبة الأولى فقط يقرر الفريق المستقبل أي منهما سيرد الكرة أولاً وفي أي لعبة لاحقة سيتغير الترتيب.

 

النظام السريع

* هو وسيلة تستخدم لمنع اللعبات الطويلة الغير مجدية.

* ويستخدم بعد 10دقائق من اللعب (أو أي وقت سابق لذلك إذا ما وافق اللاعبين) وحال تطبيق هذا النظام يسري طوال فترة المباراة.

* هذا النظام يتيح إرسالا واحداً للاعب الواحد كل بدوره وللمرسل 112 ضربة بعد إرساله للفوز بالنقطة. إذا رد المستقبل الإرسال والضربات الاثني عشر كلها بطريقة صحيحة فإن المستقبل هو من يربح النقطة. وتكسب اللعبة حسب الطريقة العادية من قبل اللاعب الذي يسجل 11 نقطة قبل الآخر أو بعد 10 نقاط للكل من قبل من يحافظ على نقطتين نظيفتين.

* طرح النظام السريع كما هو الحال في فك العقدة في التنس لتشجيع المرسل على الهجوم وبذلك ضمان لعبة مثيرة.

 

 

 




المواضيع الأحدث في هذا القسم:
المواضيع الأقدم في هذا القسم: